快手小游戏为什么下架了,快手小游戏下线原因?

快手和港交所的联系越来越紧密。

自快手去年12月29日召开的全员会至今已经过去了半个月。在那次会议上,快手人力负责人刘峰宣布了公司将实行大小周的消息。此外,有传闻称快手可能会在2021年2月5日上市,这意味着公司必须在一个月内做好准备,向资本市场展示自己的实力。

快手准备好了吗?答案是当然的。从之前披露的招股书中可以看出,快手的直播电商业务如同坐火箭般上升,并且短视频业务虽然增长趋缓,但仍然充满潜力,这都在向资本市场发出信号:它有能力与国内的“抖音们”一决高下。结合视频和电商的特性来看,500亿美元的市值恐怕远远不足以承载整个快手及其未来的增长势头。

尽管如此,我们也不能简单地认定直播电商就是快手扩张的终点。快手还有一个神秘的领域——游戏,在这方面它最近也频繁行动。举个例子,1月8日的小程序公开课上,快手重点宣传了小游戏业务。1月12日,随着快手小程序平台的正式公测,快手小游戏也升级为小程序游戏,在分发渠道和运行环境方面全面增强。

从各种迹象可以明显看出,2021年有可能成为快手的“游戏之年”。

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50亿补贴“砸向”开发者,小程序能助力快手游戏腾飞吗?

快手在进军游戏领域方面相对较晚,并且其游戏类别也相对较为有限,与传统的游戏开发公司有所不同。

2018年,“快手小游戏”应运而生,致力于推出休闲游戏。最初推出的《课间暴走》、《同桌象棋》等热门游戏受到了广泛关注。凭借快手平台庞大的用户流量和微信“跳一跳”小游戏热潮的带动,快手小游戏的日活用户数量一度超过千万,月活用户量也达到了两千万水平(据七麦数据,2018年3月统计)。

由于领导者唐宇煜在个人原因离开后,快手小游戏错失了发展良机,日活仅剩百余万。直到2019年唐宇煜复出重新接管小游戏和游戏直播业务后,情况才有所改善。重新接管后,小游戏的发展势头有所改善。

面对字节跳动等竞争对手,快手必须迅速采取措施迎头赶上。去年8月,快手推出了一系列内容创作方面的激励政策,包括推出50亿资金扶持游戏公会和MCN机构、增加分成比例、引入万家游戏公会等措施。在重点领域游戏发行合作方面,快手宣称将为游戏厂商提供“最惠让利分成方案”,并持续开放私域流量以吸引用户。这些举措旨在帮助快手在竞争中迎头赶上。

看起来,这款新上线的小程序似乎是快手为游戏开发者提供的最佳解决方案,特别是在私域流量方面。

根据快手在之前公开课上宣讲的内容,快手游戏开发者们将获得更广泛的分发渠道,其中包括侧边栏游戏中心(独立小游戏列表)、同城Tab顶部的“附近游戏”入口,以及小游戏运行选项左上角的“更多游戏”入口。

需要注意的是,小程序游戏仍然高度依赖短视频传播。一款游戏要想在快手平台获得较好的传播效果,关键在于游戏玩法的吸引力、丰富的素材资源,以及是否能够方便创作者制作短视频。相关人士在接受媒体采访时表示:“如果游戏无法通过短视频传播获得关注,那么在快手平台上获得更多流量将变得非常困难。”

显而易见,快手小程序的推出可以帮助快手挖掘更多优质的休闲游戏。同时,由于快手对游戏内容创作者和原生游戏开发者的大力支持,预计快手的游戏平台将会得到有效扩张。

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游戏还是社交?快手全都想要

快手小游戏一直以独立App的方式存在,后改名为快手电丸后仍然保持了这种形式。然而,根据用户反馈,快手似乎已经在去年年底全面下架了快手电丸,目前在各大应用商店中已经无法找到这款应用。这一举动可能是为了提升小程序的发展,同时也可能意味着快手希望将游戏业务进一步整合到其主站点。类似的情况在快手关闭电喵直播时也出现过。

快手高级副总裁马宏斌表示:“我们希望游戏直播业务能一直与快手平台保持紧密联系,共同发展。”

这表明快手已经开始重视小游戏的价值,就像它重视游戏直播一样。通过参考字节跳动在休闲游戏领域的举措,我们可以看出休闲游戏本身与抖音、快手这类短视频平台的流量属性相符合。另外,这些游戏也可以通过开屏广告和各种形式的内购来实现流量变现,因此它们具有相当可观的商业潜力。

然而,小游戏业务对于快手的意义远非只在于盈利。尽管小游戏的预期盈利规模相较快手电商半年超过千亿的营收可以被视为微不足道,但它作为培育游戏生态的土壤,并为快手拓展社交领域奠定基础,才是快手积极探索的真正目的。

2017年,在小游戏业务尚未诞生的时候,快手的创始人宿华和程一笑就已经将社交视为长久以来的梦想。他们将“用户关系链建设”作为新产品开发的重点,这体现了他们对社交的重视。随着正式进军游戏领域,快手延续了这一传统,将游戏内社交功能作为首要开发目标。

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快手旗下有超过40款小游戏,这些游戏通常包含玩家对决和比分等要素。此外,“对战”、“聊天”和“找人”等功能都被放在了最显眼的位置。对于玩家来说,快手的小游戏几乎像是一个社交软件,而不仅仅是一款简单的游戏。

快手对于将游戏与社交领域相结合非常有信心,而这种信心并非毫无根据——早在快手仍然是一款GIF图片软件时,腾讯就已经通过开心农场、抢车位等QQ小游戏成功实现了这一理念。2018年微信推出的“跳一跳”等小游戏也取得了巨大成功,进一步印证了这一点。因此,现在快手只是在延续其前辈所走过的成功道路,并且发展中不太可能遭遇太多挫折。

根据给定内容重新进行创作:

理想状态下,快手希望通过游戏和社交相结合的方式实现更高的用户使用时长和更强的用户粘性。据快手招股书显示,截至2020年6月30日,其平台日活跃用户量为3.06亿,而其竞争对手抖音的日活跃用户量早已超过6亿。为了提高日活跃用户量,快手需要提供更多丰富的内容来留住用户,而休闲游戏可能是一个不错的选择,因为这类游戏能够吸引用户花费大量时间在平台上。

有分析人士指出,对比快手和腾讯的游戏社交业务,有可能快手未来会推出一些类似腾讯王者营地、先游和篝火这样的专业游戏社交产品。“当然前提是,快手需要推出一款类似王者荣耀的重度游戏,也可以选择代理合作,总之,这是快手未来发展的重点方向。”

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快手没有游戏基因,但重度游戏这场仗它必须赢

这说法没错,虽然快手并非专注于游戏,但小游戏并不能为它带来多少增量。与各种“重度游戏”相比,小游戏的玩法相对单调,也很少有像重度游戏那样的丰富剧情支撑,游戏粘性和用户付费率都远远不及端游和手游。

短期内,快手可能会通过大量提供丰厚补贴来激励创作者生产小游戏,从而吸引用户并增加平台用户粘性。然而,这种模式并不一定能持续。众所周知,当年在小游戏领域大笔投入的腾讯早早转向重度游戏,而字节跳动在过去两年也开始向游戏业务进军。

去年6月,字节跳动旗下品牌NUVERSE(朝夕光年)成立,并在之后推出多款重度游戏,包括MMORPG(大型多人在线角色扮演类游戏)、ARPG(动作角色扮演类游戏)、SLG(策略模拟类游戏)甚至乙女向游戏。目前字节跳动持续推出新游戏,但随着一段时间的“试探”结束,它可能会选择深耕市场反响更大的领域,这才是该公司真正发力的时刻。

正如前文所述,分析人士指出快手需要投入更多精力自研重度游戏,这将对其社交版图带来相当大的帮助。另一方面,考虑到快手之前通过收购将A站(ACFun)纳入旗下,而A站现在则隶属于快手游戏部门。可以预见,快手未来可能会学习B站(哔哩哔哩)的模式,大力代理和联合开发游戏。毕竟A站具有浓厚的二次元基因,使其更有能力掌控这种风格的手游。

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A站在游戏代理和联发方面的经验有限,加上B站等强大竞争对手的存在,很难获得有潜力游戏的独家代理权。一个典型的失败案例是,A站曾与快手合作发行二次元重度游戏《命运神界:梦境链接》,为此A站和快手投入了大量时间和资源进行宣传,却因版号等问题被紧急下架,最终以失败告终。

从这个角度来看,想要在中重度游戏领域取得更大的进展,快手和A站需要继续努力学习。而快手希望打造的社交和游戏帝国,短时间内可能还只是一个憧憬。

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