不知道大家是不是跟O妹一样。在把一天的大部分精力与时间都交给工作后,待回到家中已是晚上七八点。身体和精神的疲劳都在告诉O妹“差不多得了,我的大脑快宕机了,该休息了。”
这时,O妹一般都喜欢打开某国内最大同性交友网站,或者打开某个游戏,享受这一天最后的闲暇时光。
而后,O妹就遇上了这么个重量级游戏——
《主播女孩重度依赖》

可能部分小伙伴们听说过这家伙的威名。
在这款游戏中,玩家需要扮演女主角“糖糖”的依恋对象“阿P”,帮助糖糖变身成为“超绝可爱天使酱”进行日常直播。
这可太顶了!O妹是这么想的。还有什么事会比下班后在游戏里看美少女更快乐的事呢。
光看这糖果色的美少女、活泼可爱的BGM以及百度百科中写到的“偶像培养冒险游戏”,谁能想得到这游戏的部分结局和真结局是这样的……
最绝望的结局——INTERNET OVERDOSE↓

在这个结局中,糖糖受到了黑子攻击,情绪失控的糖糖出现躯体化症状,在直播途中呕吐。第二天她的个人信息就被网友人肉出来了……
原本就患有双相情感障碍(即躁郁症)的糖糖彻底失控。玩家(阿P)无法安抚她的情绪,只能看着糖糖的理性思维崩溃,出现幻视幻听,最后……

哈哈,谢谢你,这下真的?升天?了^v^
尽管这个阴间结局令O妹倍感震撼,但真正让O妹沉默的,还得属真结局。
真结局——Data zero 秘密↓

在真结局中,玩家无法操控任何按键,也就意味着玩家扮演的阿P不会对糖糖的对话有任何回复,也无法通过操作影响糖糖的任何状态。
玩家变成了完全的旁观者,看着这个女孩从零开始直播,看着她遇到困难、压力过大崩溃、服用药物缓解情绪,看着她的粉丝逐渐上涨,逐渐达到最初她的梦想。
而后,糖糖与“阿P”做了最后的道别。
“我想一个人试试看。”
“我要去寻找新的未来了。”

直到这时,O妹才终于意识到,我们扮演的“阿P”不是糖糖的男朋友,只是糖糖幻想出来的、能够依赖的虚假人格。
所以,这个游戏讲述的真实故事应当是——双相情感障碍患者糖糖为了保持精神稳定拟想出了阿P。她为了实现梦想(得到关注),自己一个人面对所有的困难,靠着自己的力量走到了最后。在这个过程中,病情逐渐好转,糖糖也不再需要依赖对象阿P,勇敢地走向了自己的未来。
说实话。无论从整体演出还是剧情内核来看,这都是款非常优秀的单机游戏。它不仅是隔壁岛国直播行业的真实写照,也成为了当代迷茫年青人的最佳移情对象。
是的,不开玩笑地说,我确实通过糖糖看见了自己的影子,看到了那个曾经幼稚的、忠于自我的,在学生时代疯狂寻找空闲时间画二次元美少女,还要给她们编下一个庞大的世界观和史诗剧情的小O妹。
在回过神来后,O妹才重新意识到,自己已经好久没有翻开那本写满设定的小本子,也没有时间再去构思那些不入流的东西了。我需要早些休息,为了明天能以正常的状态挤地铁、上班、挤地铁,再开启下一轮循环。
在潮水般的情绪涌来之际,我也不得不重新审视起这个游戏、一整个游戏的意义来。
游戏真的只是找乐子的其中一种途径吗?
游戏的起源与发展
按照那些学术大佬辅助下制作的科教类节目而言,想要探寻游戏的意义,就绕不过它的历史与定义。
当然,让O妹在一天之内找到所有资料写个文献综述是不可能的,除非O妹有时间停止的超能力。但真让O妹把柏拉图、康德等大佬的定义和理论放上来……那大概O妹会被领导打死(而且我也不具备理解这些定义的能力)
所以,就抱着图一乐的想法跟O妹一起走吧。
尽管现在意义上的游戏多指电子游戏,但最初的、最朴素的游戏——相信大家都想得到。
像躲猫猫、跳长绳,又或者各位在课间自创的一些具有一定规则的小游戏。它们可能诞生于某个闲暇时间,又或者诞生于劳动。
随着生产力的发展,社会的物质基础得到完善,游戏规则和道具也在这浪潮中得到了改良。于是,便出现了以斗地主、象棋为代表的桌游一派。

在这时,无论是桌游还是朴素的游戏,它们本质上都只是一种供人娱乐的方式。它可能带有竞技与策略性,满足阿德勒提到的“追求卓越”,也可能仅具有休闲性,为人们提供消遣。但它们的核心特点是不变的,那就是——为人们提供包括生理和心理的愉悦。
如果要让O妹用朴素的分割方式指出下一个游戏发展的关键时期,我想,那应该是第三次科技革命。因为在这个时期,现代意义上的第一台电子游戏诞生了。
1958年,“世界电子游戏之父”威廉·辛吉勃森利用示波器模拟弹跳的网球,创造出了世界公认的第一款图形化显示的电子游戏《双人网球》,而这,也拉开了电子游戏历史的序幕。

街机、家用游戏机纷纷兴起,也正是在此时,任天堂、世嘉、动视暴雪等耳熟能详的游戏巨头开始在这电子游戏的市场中谱写它们的传奇。
随着电子游戏巨大的市场吸引了许多公司前来分羹。良性竞争带动了各类游戏机的发展,电子游戏的种类呈井喷式增长。超级马里奥,魂斗罗,乃至文明、上古卷轴等神作诞生;PC游戏机的性能得到发展逐渐支持3D技术。至此,电子游戏的帝国正式崛起。

其实按照这套极其朴素、不严谨的历程来看,游戏的发展离不开生产力和物质基础。如果说,外显的脉络是第三次科技革命,它打开了游戏的新生代;那么,还有另一个东西的发展是游戏的内隐脉络,它改变的,是游戏的本身的定义。
电子游戏相比桌游等游戏,多了一层经济上的价值,拥有了更为强烈、明显的“商品”属性。
当“商品”属性压过了“游戏”,此时的游戏便不再以“为人们提供生理和心理的愉悦”为本质。它的本质被异化,变成了“逐利”的道具。
如果要问这份异化的最好体现……我想,大家打开手机,某些氪金量极大的免费手游,或者某些因为达不到预期收入而被迫关服的手游,就是最好的例子。
独立游戏与商业游戏
在讨论这两类游戏之前,我们需要先了解它们的定义。
商业游戏是大型游戏公司以商业盈利为主要目标创作的游戏,游戏商品化明显。
其实可以理解,大型的游戏开发需要资金支持,这也就意味着,发行商需要面对一定程度的投资风险,这也导致了发行商必然的保守决策方式与商业游戏的同质化。
毕竟,大家懂得都懂,内什么是逐利的。(没错,说的就是你,骗氪的换皮手游!)
而独立游戏是相对于商业游戏制作存在的另一种游戏制作行为,独立作者是游戏背后的唯一创造力量与经济力量,其游戏制作受商业化思想与市场影响较少。
例如Number None开发的《时空幻境》(Braid)

又或者是必须全体起立的名作《我的世界》(Minecraft)

当然,还有那个受车万影响,最终又创造出一个二创奇迹的《传说之下》(Undertale)

我国也有相当多优秀的独立游戏作品,例如2021年的那部《戴森球计划》


相较于商业游戏,独立游戏体量更小,作者的个人风格更为明显。你甚至可以把它当作游戏制作者个性的延伸。
文化产业的发展使部分游戏增添了另一层含义——艺术表达。
现如今,随着游戏行业的发展,独立游戏与商业游戏的界限也逐渐模糊。
《我的世界》在大火后很快被微软收购,不少独立游戏工作室也获得了大公司的资金支持(指投资)……
当然并不意味着独立游戏相较商业游戏就一定优秀,或者跟内什么本扯上关系的游戏就一定会被异化。如果内什么本能在不异化游戏的前提下促进游戏行业的发展,那O妹是举双手双脚赞成的。
因为在这种情况下产出的游戏,依然保持着它的最初定义——为人们提供生理和心理的愉悦。
只是有的时候,或许,被异化得更严重的不是游戏。
而是那些被限制在经济规则与等级体制中,不得不将自己符号化作生产力的人们。有的人被确切的分为无产,而有的人尽管没有生产资料,但被分类为另一种等级。
他们在学生时代被简化成数字,在工作时期被简化成劳动力。
当然,这是没办法的,要效率,要最大利润麻,人力资源市场的环境跟游戏市场比,可能要更阴间一些(笑)
游戏的意义
说了这么多,不过是业余小丑在短时间内的素材堆砌。真的要定义游戏的意义,我是做不到的。毕竟对社会而言,我也只是某个具有可替代性的普通劳动力而已。(笑)
马斯洛层次需要理论认为,人的最高需求是自我实现。

但这个东西不是所有人都有资格、或者说,被允许追求的。
在当前世界的经济体制之下——是的,你说的没错。我们早就度过生产力不足导致物质资料缺乏的时代了,你觉得在这个时代我们应当像层次需要理论那样,追求爱与归属、尊重、或者是认知审美?
在你被那些逐利的恶魔符号化作劳动力的前提下去追求那些充满了人本意义的需求?
你没有时间,或者说——你的时间被占满了。
你的经济储备代表了你的抗风险能力,这意味着你要承担的试错风险远比那些有精力追求自我实现——或许他们有的人在追求这,有的人去追求别的东西去了。
资源的分配不均和明显的资源承载力不足导致内卷——真正意味上的内卷。
当游戏被妖魔化、被视为洪水猛兽,被视作不上进、或者说玩游戏这个行为被视作个体叛逆、懒惰的时候(当然我指的不是游戏成瘾),异化就已经发生了——我的天啊,要知道,游戏本身只是为人们提供生理和心理的愉悦的途径!为什么在这个时代连感受快乐都好像变成了罪过?
当然,前面讨论这么多不是没有意义的。你们知道的,要想讨论某个事物的意义,自然是脱离不开当下的社会背景。而该事物针对个人的意义,更要结合个人的具体情况看。
我无法给出广义上的“游戏的意义”,但我可以给出具有强烈感性风格的,个人视角的“意义”。
那是又一个不得不为现状与未来崩溃的夜晚。你们知道的,有时候不得不靠工作、酒精、或者别的什么东西麻痹自己。但人总有清醒的时候。当你无比清晰地意识到未来的一尘不变,个人的价值和意义无限趋近于零时——崩溃便来了。
就像是奇诡荒诞的黑色笑话,酒精向理智发出舞会邀请,它们挽着手,糅合成一团无法令人理解的黑色迷雾。潜意识在寒冬的夜色中振起灰黑的双翼,撕裂现实,扯碎梦境,只剩无尽的虚无和绝望。
当然,我没有任由自己坠去虚无,因为第二天我还需要早起挤地铁,需要面对第二天随机的工作以及我的毕业论文。我急需调整状态,让我睡觉休息。
于是,我丢人地登上了原神(不许喊我Opening Theme!),丢人地进了尘歌壶,丢人地和那些形貌昳丽的纸片人做程序员早就设定好的对话。

我看着这片虚假的天空,看着这些并不存在的朋友们,看着那些只发生在幻想与梦境中的冒险,丢人地在出租屋哭出了声。
随后,我在这些纸片人(不存在)的安慰下,平复了心情。
所以,如果你要问我游戏对我的意义是什么。我会告诉你,这是我的止痛药,是我得以喘息休息的地方。
是我得以恢复能量,重新回到现实的靶向药物。
烦内!O妹把自己卖完了!如果你看到这里了,就干脆也来评论区聊聊你与游戏的故事吧。

不要让我一个人尴尬啊kora!!

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