网络上的游戏推广员,游戏网络推广员工作好做吗?

网络上的游戏推广员,游戏网络推广员工作好做吗?

大家好,我是金川,一位从业5年的手游推广行业从业者,今天跟大家讲手游行业的行业发展史。希望大家能对我的写的文章多多收藏,点赞,转发,你的满意是对我最大的支持。

端游时代:私服推广

2001年,这是一个注定载入史册的历史,盛大游戏代理韩国娱美德公司的《热血传奇》在大陆进行公测。一经公测,立马成为其现象级游戏。风靡全国各种网吧,一时之间,好似人人都在玩传奇。

次年,《热血传奇》的源代码在意大利代理商中不慎泄露,后经过网络传播很快传入大陆,经过汉化组和技术人员的汉化和破解,很快在当时出现了一大批传奇私服在网上进行传播。私服运营有一个很重要的问题,即引流,因为其本身的非正版性,加上缺乏主流广告营销渠道。私服的只能通过玩家的口口相传或者经过一些社团进行引流和传播,这个时候一些私服运营者们开始尝试通过公会进行私服的宣传和引流。

什么是公会?这里说的公会就是传奇里的行会。在拿到游戏中证明实力的物品之后,你可到皇宫申请创建行会。《传奇》形成了后来韩国网络游戏的公会模式,即严格管理,一致对外,具有浓重的东方家族色彩。传奇中的行会会长可自己制定行会会规,会中的成员点击行会属性就能直接看到会长所制定的行规,还能看到由会长发出的通缉令,以及敌对行会和同盟行会的名单。此外,《传奇》还直接在行会功能中引入头衔设置,行会会长可直接为行会中的成员定义头衔称号——事实上这项设计确实很吸引人,也被之后的网络游戏广泛采用。

如果你仅仅以为公会只是存在于游戏内的玩家组织,那就大错特错了,与如今的游戏氛围不同,当时公会内部分工明确,有一定的规章制度。具有很强的号召力和对玩家的凝聚力,通过QQ,贴吧,论坛,串联玩家,围绕游戏进行讨论,围绕公会进行讨论。形成组织和氛围。

私服服主或许正是看中了公会强大的组织性和号召力,通过联系公会的会长(公会的领导人)许诺给予GM装备,道具或者玩家的充值返现等手段。让游戏公会的会长带领自己本游戏的玩家入驻私服。通过这种方式进行引流。

但是这种模式是存量模式,因为现有的玩家公会只有那么的多,在私服运营者的不断努力下,已经分得差不多了。这个时候有人看中了其中的利益,开始自己组织游戏工作室,通过去官方游戏自己建立新公会的模式,不停地跟私服进行拉人引流。这种模式就是最早的公会推广模式.

页游时代:

2014年,家用电脑不断普及,网页游戏技术不断成熟,同年三七互娱获得了传奇LIKE(基于热血传奇的衍生作品)的二次改编权,通过新的营销方式。如不断在当时流行的视频网站上播放香港演员林子聪的传奇霸业洗脑广告,页游时代很快爆发。

页游时代的爆发不仅仅体现在传奇上,而是全方面开花。还有很多基于大IP改编的网页游戏,比如当年很火的花千骨,寻情记被做成了仙侠类型的网页游戏。老游戏也在页游时代开启了二春。比如三七互娱的另一个火爆产品,基于奇迹改编的大天使之剑。

页游时代的繁荣也带动了公会推广,这里指的公会和前文提到的玩家自发组织的公会其实不一样了。页游时代的开始已经是2014年了,公会经历了十二年的发展,当年的网游少年逐渐走上社会这款复杂的游戏。随着年龄的增大,管理层的不断流失,到2010年,玩家自己组织的公会其实走向了没落了。

玩家组织的公会走向了没落,但是公会推广直到现在都存在。前面讲过,有部分的人看重了公会推广所能带来的利益和价成都值。成立了专门的游戏工作室与私服服主进行合作,通过在其他游戏内进行建立帮派成立公会的方式,在将玩家导入到私服里面,从此获得利润和变现。而页游时代的来临让这种工作室性质变得组织化,企业化。

这种变化源于技术的更新:

第一:首先是页游是基于FIASH网页技术做的游戏。他不需要客户端,对于玩家来说省去了下载游戏的步骤,对于平台公司来说,原来端游基本上都是需要有足够实力(如腾讯,网易,盛大)这种大型企业。但是页游从技术上来说他所需要的成本并不是那么的高,于是如雨后春笋般出现了一批页游游戏平台。大企业和小企业都在一个新的赛道上。

第二是YY和IS语音在玩家群体中的兴起,在端游时代,玩家们讨论游戏,组队玩游戏的载体是BBS论坛和贴吧,QQ群这种,而YY和IS的为游戏玩家提供了新的载体,这也为公会提供了新的固定玩家的载体,yy的公会,频道模式特别适合这种公会的发展,可以将玩家固定在自己的YY频道,通过YY的会员马甲制度,将高充值玩家长久地留在频道上,实现客户的回留。

第三是页游的SDK系统的出现。在以往的端游时代,往往会碰到一个问题,推广公司为私服进行引流,如何确定玩家的归属权,由于端游是客户端模式,归属权往往通过礼包激活码,或者公会马甲来判断玩家归属。还有就是充值问题,所有的玩家充值情况都只掌握在私服主的手里。这2点导致了推广公司对于私服主的不信任感。而一些私服主的跑路行为加重了这些行业信任危机,但是页游的出现情况就不一样了。串码解决了玩家归属权的问题,因为页游是通过网址让玩家进入到游戏内的。技术人员通过串码分包的方式,在每一个推广公司的推广连接上加入了特定的串码,玩家通过这条链接进行注册游玩的话,就会计算到自己的后台上。这极大地解决了玩家归属权的问题。页游SDK后台的更新也让推广公司准确的知道自己导入了多少玩家。这些玩家产生了多少消费。推广公司与页游平台的信任隔阂被打破。加快了推广公司由单一的小工作室向集约化的推广公司的转变。

基于技术更新,推广公司开始成组织化,系统化,公司化。游戏推广模式出现了以外宣和手拉为主的主流公会推广模式

外宣:指的是通过外部宣传,如推广公司去当时做火爆的游戏,通过不断广告刷屏,比如在世界上刷屏YY:xxxx 赠送福利 送攻略礼包将玩家引流到自己的yy频道。

手拉:指的是通过去其他游戏进行自己充值,以玩家的身份和其他玩家进行做朋友,获取到玩家的信任与联系方式,通过组织单独的QQ群这些将玩家切换到自己的推广的游戏。

2014年和2017年这段时间是页游的黄金年代,页游时代的很多推广方式和做法深深地影响到现在的手游推广模式。包括其当时留下的技术方法方式也成了如今行业的行业标准。在接下来的篇章中,我将会通过时间轴的方式,详细地与大家讲解2018年到2022年这五年的手游推广行业的变化。再次感谢各位读者的点赞,转发,你的支持是我更新下去最大的动力。

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