1小时赚1000元游戏无广告,一天赚1000块钱的游戏不用看广告?

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我们该如何看待这匹黑马?

文/托马斯之颅

上周五,葡萄君刊登了一篇《流浪方舟》制作人的采访——这款游戏上线即登顶免费榜,并很快进入了畅销榜Top 10,官方称首日流水超过了1000万。更罕见的是,它还是深圳燃猫工作室自研自发的首款产品。

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上线第四天仍在Top 10

本以为这样黑马逆袭的故事,能为变数不多的市场提提气。可报道发布后,我们发现评论区被几种声音占领了:

“这不就是《怪物弹珠》的换皮吗?”

“也就是沾了现在产品少的光吧。”

“还是这套氪金套路?中国游戏行业真是??”

然而有几件事我没想明白:《怪物弹珠》上线于2013年,如果换皮的钱这么好挣,为什么一直没有人挣?至于氪金套路,我向来不惮以最坏的……啊不,最大的敬意揣测国产游戏的付费设计能力。但那些做页游出身,精通相关套路的老牌公司,为什么没能做出类似的产品?

带着好奇,我下载了游戏,交了不少学费,也得到了一些答案:与其说《流浪方舟》是《怪物弹珠》的换皮,不如说它在弹珠战斗的基础上,参考了《剑与远征》《闪烁之光》等放置卡牌的设计,把缝合做到了新的高度。抛开鄙视链不谈,对于中小团队来说,相比虚无缥缈的《原神》,或许这才是更有希望的道路。

01 《怪物弹珠》like?明明是

放置数值卡牌

第一眼看上去,《流浪方舟》的核心战斗玩法确实有《怪物弹珠》的影子:玩家要组建一支5人小队,轮流操纵角色在棋盘上来回弹射,战胜敌人,推进关卡。

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但很快你就会发现,它的很多设计都比《怪物弹珠》简单。比如角色没有属性克制,弹珠发射没有力量控制,所有技能都能在操控英雄的时候被主动释放……慢慢你会发现,这款游戏并不希望你钻研多么高深的策略和操作。而且在外围系统方面,它也并没有采用那种多素材,多副本的日系卡牌结构。

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《怪物弹珠》的这种操作,

在《流浪方舟》里就做不到

《流浪方舟》的养成线简单到了什么程度?在借鉴《剑与远征》共鸣水晶(只需升级5个角色,其他角色会共享最低登记)的基础上,你只要推关和挂机,就能获得所有角色升级和突破所需的资源。而角色的进化,与装备(插件)的获取和升级,则都可以通过消耗重复的卡牌来实现。

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用一句话来总结:《流浪方舟》成长线和付费点,几乎全部在围绕获得卡牌这一条主轴来展现——用制作人余田的话说,这应该算是「用最小的代价实现设计意图」。

游戏的卡池分为两个:普通池和限定池,两者的卡券并不互通。虽然没有保底,但游戏赠送了大量普通卡券,而且SSR金卡的单抽爆率是5%,SR紫卡则是30%,看上去非常良心。

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这样的双黄场景很常见

但和一些强调紫卡可以战胜金卡,甚至「无废将」的游戏不同,在这款产品中你很快就能感受到稀有度的重要——SSR满级240级,可以穿戴装备;而SR满级160级,进化(吞食相同卡牌以提升品质)次数上限也比前者低上5次,且不能穿戴装备。这意味着到了游戏中后期,一套全SSR阵容几乎是必需品。

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就算SR进化到了比金色更高级的红白,

等级上限也只有160

比稀有度更可怕的,还有角色的进化等级。如果你的SSR只是金卡,你会发现在早期它的战力甚至还不如一张进化到顶的SR(毕竟SR更容易出货)。而从金卡成长到最强的黑卡,一张SSR要经历足足8次进化。

进化到顶之后,角色可以拥有更多的技能、更高的技能等级和更多的装备槽,强度自然也天差地别。例如同为73级的SSR,我的普通金卡赫柏的战力不到30K,而进化到黑卡,全副武装的嫦娥则是152K——也就是说纯看数字,5张普通金卡都打不过一张黑卡。

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虽然由于游戏的出货率较高,资源投放也比较大方,玩家只要随便上线3天,很容易就能抽到10几张SSR。但因为上述设定,如何重复抽到一张同一张卡牌,其实才是玩家最应该在意的事情。

那么重点来了——目前《流浪方舟》共有49张金卡,想在普通卡池捞到重复的SSR的难度犹如大海捞针。而且除了系统投放的卡券,限定卡池只有在每次更新之后,才能用5000源石抽卡(普通卡池为3000源石)。而如果不算首充双倍,一发648只能兑换6480源石,付费抽卡显然并不划算。这个时候,精心打造的投放节奏、价格体系和付费阶梯就派上了用场。

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在新手阶段,你会发现游戏先是通过活跃任务和每日签到的方式,免费送了你两张嫦娥,让你感受一下进化的力量。随后,你大概率会通过系统投放的资源,又在限定卡池抽到那么几张嫦娥。再之后,你会发现不少小额付费礼包都和嫦娥有关。

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在这个过程中,系统还会在各个节点推送同样划算的付费礼包。比如在把嫦娥强化到红色品质后,下图左边的礼包不但有嫦娥,还会附赠一个适合嫦娥的极品装备。

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而且除了这些,《流浪方舟》还几乎囊括了市面上常见的所有付费点:首充礼包、每日/周/月礼包、限定礼包、VIP礼包、特权礼包、永久特权、活动礼包、充值赠送、限时战令/永久战令……在价值锚点的作用下,它们看起来都比付费抽卡划算。而且它们还彼此交织,不断提供确定性和不确定性交织的反馈。

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举个例子,在付过几次费后,你会发现VIP系统提供了好几次兑换阿瑞斯的机会,可想让他继续进化,又需要购买更贵的礼包……这样轻松花掉几千元后,你会发现在追求目标的同时,自己又顺带获得了新的角色(比如抽卡满200次后,也可在英雄商店用源石兑换随机刷新的角色)。而在后面的版本,为了获得新角色和围绕新角色展开的阵容,你可能还会再重复一遍这个过程。

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10级VIP可以直接购买2个阿瑞斯

顺带一提,这款游戏虽然提供了多种适合手动消磨时间的PvP玩法,但100%公平的其实只有自由选牌组合的竞技场,其他模式依旧和数值有着强关联。至于爬塔等玩法的排行榜,自然也会向除了购买卡牌之外,还愿意购买快速挂机道具,并为其他外围成长线付费的大R倾斜。

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聊到这里你应该已经懂了:《流浪方舟》显然不是日式卡牌,更不是什么二次元或者独立游戏,它是一款带有操作要素,但数值驱动,且成长线和付费机制差异化的放置卡牌。思考如何付费,以及享受付费带来的收集和成长是它真正的核心。对零氪玩家来说,它可能有些单调,资源积累也相对缓慢;但对于付费用户,尤其是中R及以上的玩家来说,它能提供不错的乐趣。

02 除了酸,我们还能怎么

看待《流浪方舟》?

说实话,我能理解很多游戏人对于《流浪方舟》复杂的观感:它采用了差异化的美术风格和玩法,可骨子里却是一款数值驱动的放置游戏。更何况制作人余田还曾在Gamejam上多次获奖,而且之前做过Roguelike+沙盒+动作冒险这样创新的品类——所以他一定是堕落了!投奔商业了!忘记初心了!

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《流浪方舟》制作人余田之前的作品

没办法,中国游戏被数值和系统主导了太久。尤其是在《原神》成功后,对大体量、高品质内容的呼声迎来了一波报复式反弹。似乎只有做剧情,做人设,做开放世界才能代表先进游戏的方向,才应该受人尊重。

但大家似乎忘了,内容创作是一条相当依靠天赋,且国内游戏人极度不熟悉的道路,更不用说高品质的内容需要巨大的开发成本。对于中小团队来说,这条路就是尸山血海,想脱颖而出需要巨大的天才、运气甚至信念。

也许有的人会说,但内容代表了新一代用户的呼声啊,不All in内容岂不是要掉队吗?但关于这一点,我还有一个更加大逆不道的猜测:现在无比热爱内容的用户,未来可能也一样禁不起数值和系统的诱惑。

随便举个例子,有多少人在《原神》里为爱抽取角色后,会在同一个副本”坐牢”一个月,只为刷出一套极品的圣遗物?又有多少人在结束了一天的工作后,只想刷抖音,不想看书?没办法,伴随年龄的增长,大部分可以两天打通一款3A的玩家,迟早会变成我们这样的社畜。

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我恨绝缘本,《原神》玩家应该都懂

更何况即便时间还算充足,玩家真正愿意投入爱意,享受沉浸感的「主游」也只有那么1-2款。相比之下,那些可以快速带来成长快感,只需要花一点儿闲钱的「副游」的竞争还算小些。只是为了吸引见多识广的玩家,它们需要创造更差异化的体验,像《剑与远征》《最强蜗牛》《一念逍遥》都是这样的例子。

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《流浪方舟》看上去也足够差异化

这条路容易吗?当然也不容易。差异化的体验需要独到且自洽的设计能力,就像我们总是嘲笑缝合,但绝大多数团队甚至找不到一个靠谱的缝合方向。更何况制作人还需要一个能够理解和执行自己意志的团队,比如余田就说,《流浪方舟》所有的策划都由他自己培养,这样才能保证大家能够统一思路。

顺带一提,注重数值和系统的打磨,也并不意味着就要从此放弃追逐高品质的内容。正如余田所说,谁都想做3A,但它必须经过一步步的积累。如今有了《流浪方舟》提供的现金流之后,他们会试着做一些「梦想线」的产品,不管营收,为后面的大作做铺垫和探索,”首先是先解决生存,毕竟你只有一直在牌桌上才有机会赢。”对于中小团队来说,这比直接去吃最后一个管饱的馒头靠谱。

在接下来的日子里,我猜还是会有很多人对《流浪方舟》充满不屑,拿它TapTap和好游快爆6分、7分的评价说事儿。想要真正证明自己,它也需要优化目前还有缺憾的体验,并经历长期留存的考验。但我相信,健康的游戏市场不该只有开放世界,每一种玩家的需求,都值得被未来更加多元化的产品满足。

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